Спецпроект
Мода на страх: история интернет-хоррора и причины его популярности среди детей
Монстры в детской комнате: как интернет-страшилки стали нормой для поколения Альфа. Психологи, родители и эксперты — о пользе и вреде страха.
Обложка: Елизавета Ярмоленко
Все мы знакомы с классическими персонажами хоррор-игр и книг и все мы рассказывали страшилки перед сном своим друзьям, братьям и сестрам. Мода на страх никогда не проходила: что до интернета, что во время его расцвета, люди тянулись к страху так же, как ко всему новому и непонятному. Изменился только способ разведки.

В этом лонгриде мы проследим эволюцию интернет-хоррора, разберем психологические механизмы его популярности и попытаемся понять, несет ли эта культура вред детям.
Знакомство
Таисии девять лет. Она учится в школе, посещает кружки английского языка и рисования, а еще увлекается страшилками. Ее любимый персонаж — Хагги Вагги — антропоморфный монстр с длинными конечностями и широким ртом, наполненным острыми страшными зубами. У нее много этих чудищ — на игрушках, постерах и футболках. Она часто рисует его и его друзей и любит смотреть блогеров, которые играют в игры с ними.
Фото: Елизавета Ярмоленко
У Таси много друзей. Они тоже любят играть с такими монстрами: у одного есть плюшевый Мишка Фредди из игры Five Nights at Freddy's, «а у другого целая игра на телефон про Тонкого Человека!», — рассказывает школьница без тени испуга. Она показывает нам свою коллекцию фигурок и рисунки, на которых страшный Хагги Вагги, с прилагающейся к нему кроваво-красной зубастой пастью, задувает свечи на торте.

Родителям не очень нравится увлечение их детей, но никто не запрещает им смотреть и играть. Мама Таисии мудро подмечает: «Чем бы дитя не тешилось». Дочь у нее спокойная, умная и вежливая. По дому помогает и книжки читает после уроков.
“
«Ей эти монстры психику не портят — просто нравятся и все тут».
Женщина также вспоминает страшилки ее молодости: сказку про гроб на колесиках и «в черном-черном городе», а также то, какими ужасами увлекалась ее старшая дочь в подростковом возрасте: куклами Monster High и фильмами Тима Бертона.
«Протохоррор»
«Самая старая и самая сильная эмоция человечества — это страх…»
— Говард Филлипс Лавкрафт (1890–1937), американский писатель, поэт и журналист
Страх преследовал человечество с самого его зарождения. Рациональный страх, связанный с реальной опасностью вроде тигра или неконтролируемого пожара лег в основу инстинкта самосохранения, еще в колыбели истории, до возникновения государства как теоретической единицы и, вполне возможно, до возникновения общества как такового. Иррациональный страх появился многим позже. Он чаще всего связан с мнимой опасностью, придуманной, но не безосновательной, как многие могут думать. Человек видит темноту и на подсознательном уровне боится ее — потому что не знает: не скрывается ли за ней хищник, но если скрывается — человек готов или бить или бежать.
Статуя полудницы в Чехии в городке Мелтин. Источник: wikipedia
Иррациональный страх возник только тогда, когда реальной опасности стало меньше в ходе формирования человеческого быта. Тогда же появилась необходимость прививать его ребенку. Маленький человек не осознает еще, что огонь может обжечь, а солнцепек — убить. Тогда на выручку родителям приходит коллективная фантазия: фольклор и легенды. Чтобы обезопасить ребенка от зенитного солнца и жары, они рассказывали ему о Полуднице: в старославянской мифологии это женщина (иногда старуха), которая приходит на поля и огороды в период созревания злаков ровно в полдень, когда из-за жары и яркого солнца невозможно работать. Она, по повериям, оберегала посевы от природных невзгод и подростков-воришек, жестоко расправляясь с ними огнем и вихрем. Полудницей так же пугали матерей, только слезших со сносей — она, мол, крайне не любила младенцев и крала их, случайно оставленных, с пашни, а молодым матерям «кружила» голову так, что те не могли спать и работать. Сейчас нам ясно, что Полудница олицетворяла собой солнечный удар.
Большое количество легенд и сказок посвящали и лесу, где неосторожный подросток мог заблудиться или утопнуть в болоте. Отсюда берут свое начало мифы о русалках, водяных и леших. И все они, конечно, рассказывали об опасностях в той яркой форме, в которой ребенок их мог вполне понять, несмотря на отсутствие у него жизненного опыта. В своей сути такой страх играл роль предостережения от чего-то действительно опасного.
Баба-яга, персонаж славянского фольклора, Иван Билибин (фрагмент). Источник: wikipedia
Родоначальник жанра
«…а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого».
— Говард Филлипс Лавкрафт (1890–1937), американский писатель, поэт и журналист
Есть иррациональные страхи, которые сложно осознать и побороть. Боязнь призраков, например — один из них. Чаще всего его объясняют человеческим страхом неизвестного: «Что за этим углом?», «Какие будут последствия у этого действия?», «Что нас ждет после смерти?». Все эти вопросы вызывают у человека неосознанный, глубокий ужас. Тот факт, что человек не способен заглянуть в будущее рождает в нем веру в экстрасенсов и потустороннее.
Самая первая задокументированная страшная история рассказывает о призраке в цепях, который не мог упокоиться. Герой истории — философ Афинодор Кананит — снимает дешевый дом, в котором никто не хочет жить из-за дурных слухов. В первую же ночь к нему является призрак старика в цепях. Он приказывает герою идти за ним и показывает место во дворе, где его захоронили. На утро философ раскапывает двор и находит скелет старика, опутанный цепями. После повторного захоронения, уже по всем правилам, призрак навсегда покинул дом. Эту историю описал Плиний Младший в письмах к другу в первом веку нашей эры.

Страх перед призраками мучал людей и до этой истории, однако можно сказать, что Плиний неосознанно положил начало «моде на страх». Культура стихийно переняла образ призрака в цепях, страшного дома и ритуального погребения в качестве стереотипов, знакомых каждому по фильмам и книгам.
Г. Дж. Форд. Афинодор и привидение. Источник: wikipedia
Хоррор в интернете
Интернет-хоррор в простонародьях называется Крипипастой (от англ. creepy — «жуткий» и разг. англ. copypaste — «копировать-вставить»). В отличии от романов и фильмов-ужасов крипипаста имеет больше общего с легендами — это такой же фольклор, только уже не устный, а письменный. Считается, что автора у среднего представителя жанра нет и часто это играет на атмосферу истории, к тому же основная особенность крипипасты как жанра заключается в том, что ее пересказывают и переписывают бесконечное количество раз, теряя и добавляя новые детали в процессе. История подстраивается под читателя и обретает черты, которые могут напугать представителя конкретной субкультуры или сообщества. В Америке, например, популярна городская легенда, гласящая, что в канализации обитают мутировавшие аллигаторы — такая страшилка в России не прижилась бы. Во-первых, у нас не водятся аллигаторы. Во-вторых, наши канализации не способны вместить в себя такого монстра. Зато среди россиян ходит легенда о пресловутом метро-2, в котором тоже кто-то да живет. Такие городские легенды — перевалочный пункт между фольклором классическим и фольклором в интернете.

Жанр проник в мировую сеть одновременно с ее популяризацией. В каждом втором доме появился компьютер и еще медленное кабельное соединение. Это время мы примем за отправную точку.
Самый первый представитель крипипасты в сети — спам на электронную почту. Электронные письма тогда только-только вошли в обиход, и никто не знал, как реагировать на подобные сообщения. Отправляли дальше и дальше, и так одна жуткая картинка могла облететь несколько сотен человек за день, обретая охват и известность.

Первой полноценной же историей принято считать крипипасту «Тед спелеолог» (Ted the caver) опубликованную на сайте Angelfire в 2001 году.
«Тед Спелеолог». Источник: kriper.net
Жанр тогда представлял собой сырой и несформированный до конца набор общих правил: крипипаста должна была быть правдоподобной, жуткой и непонятной. Страшные истории не отвечали на вопросы, которые могли возникнуть у читателя и это добавляло жуткого послевкусия и, как это ни странно, — веры в прочитанное. «Тед Спелеолог» написана от лица настоящего спелеолога, судя по используемым терминам, подкреплена фотографиями и имеет открытый финал без объяснения и развязки. Читатель в праве додумывать сам, но склонен думать о самом плохом.
Некоторые примеры ранних Крипипаст
  • «Русский эксперимент со сном»
    История «Русский эксперимент со сном» повествует про группу испытуемых, которым вводили вещество, которое не позволяло им уснуть. Вследствие эксперимента они изувечивают себя до неузнаваемости и сходят с ума.
  • «Врата разума»
    В ней рассказывается про мужчину, которому поочередно отключили органы чувств и, в конце концов, он начал разговаривать с Богом.
  • «Безногим»
    Крипипаста, которая приобрела культовый статус в России. Она написана в популярном жанре «взломанного телевещания» и представляет собой якобы рассказ очевидца подобного взлома на телеканале СГУ ТВ. Он описывает прервавшую вещание картинку с кроликом, надписями и жутким звуком на фоне. Конечно, эта история — не более, чем страшилка.
Стоит отметить, что действительно есть случаи, когда телевещание взламывают. Например, в 1987-ом году произошел инцидент, в котором кто-то неизвестный прервал вещание телеканала Playboy и пустил на экран цитату из Библии.
Перевод: «Так говорит Господь Бог твой: помни субботу и освяти ее. Покайся, ибо приблизилось Царство Небесное» (из библейских стихов Исход 20:8 и Матфея 4:17)
В этом же году произошел знаменитый «Инцидент Макса Хэдрума» на телеканале WGN-TV. Неизвестный перехватил сигнал телевещания и транслировал видео, на котором присутствовал мужчина в маске и темных очках. Он некультурно выражался, плясал и пел.
Инцидент Макса Хэдрума
Золотой век крипипасты
Сообщество стало формироваться вокруг крипипаст в 2006–2010-х годах. Тогда появился сам термин, набирали популярность соответствующие ветки в Twitter (заблокирована в РФ), затем — на просторах Рунета — на 4chan и Двач. Часть историй обзавелась авторами и жанр стал привязываться к конкретным сайтам. Если раньше одним из аспектов, играющих на восприятии жуткого, был факт того, что ты мог наткнуться на страшилку среди множества обычных сайтов и форумов, то сейчас крипипаста стала примитивнее. Это сыграло на ее популяризации, в особенности — популяризации среди детей.

Среди «золотых крипипаст» можно выделить несколько видов:
Игровые крипипасты
Вместе с распространением компьютеров, обрели свою популярность видеоигры. Однако в нулевых техника не могла себе позволить работать без единой ошибки, и пользователи часто сталкивались с «багами». Например, у персонажа могло пропасть лицо или текстуры земли и травы резко заместились текстурой отладки или пустой, «черной текстурой». Такие моменты изрядно пугали игроков и те рассказывали о своем опыте в интернете. Там историю подхватывали и несли дальше, придумывая все новые и новые детали.

Очень популярны крипипасты про Херобрина — злобного двойника персонажа из игры «майнкрафт», Бэна Утопленника из игры «Легенды Зельды», Лавандовый городок из «Покемон».
Херобрин в тумане
Lost Media — потерянный эпизод
Истории этого вида обращаются к теории, что у любимых нами шоу, сериалов и программ есть вырезанные эпизоды, в которых авторы решили «поэкспериментировать». Этот поджанр нечасто удивляет читателей — обычно все сюжеты Lost Media представляют собой рассказ о эпизоде детского мультфильма, где главные герои умирают или сходят с ума.

Из интересного, к «потерянным эпизодам» относят криппипасту «Бухта Кэндел» (по этой истории даже снят сериал) и «Красный туман — потерянный эпизод Губки Боба».
Кадр из «Бухты Кэндел»
Крипипасты о персонажах
Крипипасты о персонажах — относительно новый поджанр, появление которого напрямую связано с популярностью хоррора среди детей. Повествование сместило свой фокус с экспериенцера на антагониста, к тому же у второго появилась мотивация, эмоции и история, которую авторы пытались сделать все более слезоточивее. Монстрам и маньякам из крипипаст стали сопереживать, поклоняться и принимать в качестве собственной ролевой модели.
Возможно, оригинальное изображение
Персонаж, ставший любимчиком для подростков старше десяти лет — Джефф Убийца. Историю его создания проследить сложно, хотя бы потому что версий этой крипипасты крайне много и далеко не все они имеют конкретного автора. Считается, что автор самой первой, оригинальной версии 2008-го года — человек с псевдонимом sesseur. Но последующие «копипасты» сильно исказили первоначальную задумку, а Джефф стал персонажем сразу десятков различных историй. Единственное, в чем они сходятся это то, что Джефф — серийный убийца с рваным шрамом вместо рта, который стал убивать людей из-за обиды на своих одноклассников. Он так же убил своих родителей и родителей своей возлюбленной, чтобы они не помешали им быть вместе. Свой успех среди детей он заслужил тем, что добивался своих целей, внушал страх всем своим видом, но, при этом, был добр к животным и своим друзьям. Многие подростки, находившиеся в сложных отношениях с одноклассниками и родителями, находили в нем себя и называли своим кумиром.
Подобные «переписи» биографий, как в случае с Джеффом, характерны для персонажа Безглазый Джек — его чуть менее популярного «брата». Создал его пользователь Azelf'а 5000, его же история, приложенная к фотографии, считается единственным оригиналом несмотря на многочисленные трактовки. В ней рассказывается, что Джек ненароком стал жертвой ритуального жертвоприношения, после чего тот превратился в монстра без глаз и рта. Теперь он преследует жертв, чтобы утолить свой вечный голод.
Возможно, оригинальное изображение
Оригинальное изображение Эрика Крудсена для Create Paranormal Images
Популярность этих двоих затмил еще один герой. Слендермен (Тонкий человек) — персонаж крайне известной Крипипасты, созданной Эриком Крудсеном для конкурса Create Paranormal Images на форуме Something Amful в 2009 году. В его рамках Эрик опубликовал фотографию, на которой неизвестный тонкий человек без лица преследует группу детей. Вместе с фотографией был опубликован текст: «Мы не хотели идти, не хотели убивать их, но его упорное молчание и вытянутые руки одновременно пугали и успокаивали нас… / 1983 год, фотограф неизвестен, считается погибшим».

Фото быстро завирусилось, а история обросла деталями. Большой вклад в популяризацию истории «Тонкого человека» внес YouTube канал Marble Hornets (теперь Clear Lakes 44), автор которого снял одноименный трехсезонный веб-сериал. Благодаря нему персонаж стал узнаваем и приобрел характерные черты, такие как, например, символ в виде перечеркнутого дважды круга и «Болезнь Слендермена». Легенда рассказывала о таких симптомах как головокружение, тошнота, «помехи» перед глазами и голоса в голове при нахождении рядом с существом. Особенно впечатлительные дети нередко приписывали их себе после просмотра контента про Тонкого Человека, сильно тревожа своих родителей.
Кадр из видео “Marble Hornets”. Источник: YouTube
Обычно такие фантазии, обусловленные испугом, имеет тенденцию быстро забываться, особенно у маленьких детей и детей, умеющих отличить реальность от вымысла, однако есть случаи, когда увлечение страшилками подобного рода выливались в страшные последствия.
Последствия увлечения крипипастами
«Дело Слендермена»
31-го мая 2014-го года в штате Висконсин США две 12-летние девочки, Анисса Вейер и Морган Гейзер, чтобы «задобрить» Слендермена, заманили в лес свою подругу Пэйтон Лейтнер, где вторая нанесла ей 19 ножевых ранений. Пэйтон выжила — она смогла доползти до открытой местности. Там ее нашел велосипедист и позвонил в скорую. Об этом девочка рассказала в интервью ABC News в 2019-ом году.

Морган Гейзер диагностировали шизофрению, а обеих девочек признали невиновными по причине невменяемости и поместили в психиатрические больницы на сроки вплоть до пожизненных. Однако в 2021-ом году Анисса Вейнер была освобождена из лечебницы досрочно, и теперь находится под постоянным надзором вплоть до 37-ми лет. Прошение об УДО Морган было отклонено в 2024-ом.

Инцидент был назван «Делом Слендермена» из-за мотива покушения на убийство. Девочки были уверены, что герой крипипасты убьет их, если они не принесут ему жертву. К тому же, по их мнению, ритуалом они докажут его реальность.
Морган Гейзер и Анисса Вейер в суде. Источник: arcpublishing.com
«Юные садисты, готовившие убийство троих человек, подражали герою ужастика»
Под таким заголовком дело осветили в «Комсомольской Правде». Подобные случаи хоть и достаточно редки, но, к сожалению, не единичны. В Новосибирске в 2016-ом году 13-ти летняя школьница заказала своим друзьям постарше убийство своей бабушки, матери и брата. По версии журналистов — вдохновившись историями про убийцу Джеффа. 16-ти летние исполнители, парень и девушка, так же, как и она увлекались аниме и крипипастами, активно транслируя свое хобби в соцсетях. По одной из версий дела, старшая в семье дочь хотела покончить со своими сожителями, чтобы жить как ей хочется вместе с возлюбленным — как раз тем самым 16-ти летним парнем. Причины не ясны, но предполагается, что мама и дочь повздорили: матери не понравился молодой человек 13-ти летней дочки. Ее не наказали — слишком юная. Кроме того, в суде за нее заступилась мама, и обвинения так и не были выдвинуты. Старших же подростков обвинили в покушении, хотя, изначально юношу хотели признать невменяемым.

Журналисты придали делу огласку и интернет всполошился — в тот же год были предприняты попытки закрыть все группы, связанные с крипипастой и вообще максимально отрезать эту часть интернета от младшего поколения. Все потому, что преступники ассоциировали себя с героями страшилок, и кто-то наверняка мог посчитать, только из-за этого пошли на убийство. Однако важно понимать, что любое преступление, в особенности совершенное подростком, — результат множества факторов.
Исполнитель и юная заказчица. Источник: nsk.kp
Бакалавр психологии из Техасского Университета в Сан-Антонио дал нам понять, что любое действие человека связано с большим количеством взаимодополняющих друг друга факторов. Человеческую личность определяют условия, в которых он жил и рос: семья, сверстники, группы по интересам и контент, который он потребляет. Не может произойти такого, что абсолютно здоровый ментально человек, выросший в атмосфере любви и взаимопонимания, впечатлившись историями из интернета, завтра же пойдет совершать преступление. В этих случаях детей на страшное толкали не столько вымышленные маньяки, сколько их невменяемость и ситуации в семьях. Подростки из Новосибирска росли в неблагополучных семьях и были эмоционально расшатаны ситуацией в них. Морган Гейзер из Висконсина была больна шизофренией, а родители заметили это слишком поздно. И в том, и в другом случае увлечение крипипастой выступает только лишь в качестве «спускового крючка» или еще одного «кирпичика» их личности.
Новейшая крипипаста и нынешние дети
Крипипаста как отдельный жанр стихийно перестала существовать к двадцатым годам. Опустели форумы и перестали быть актуальны такого рода письменные рассказы. Но интернет-хоррор не пропал окончательно, а только эволюционировал под быстроразвивающихся технологии и запросы нового поколения.

Хоррор-игры были всегда — вспомнить хотя бы Resident Evil, известную всем, и Silent Hill, которая и вовсе является медиа-франшизой. Чаще всего игровые издательства ориентируются на старшее поколение: детей редко привлекает противная картинка и обилие натурально выглядящей крови. Поэтому прежде им были интереснее «теоретические» ужасы, в которых только говорится, но не показывается. Но в последнее время все чаще стали появляться игры, если не ориентированные на детей и подростков, то привлекающие их.
Кадр из игры "Five Nights at Freddy's"
Первым ультрапопулярным среди подрастающего поколения представителем хоррор-игры стала серия "Five Nights at Freddy's" («Пять ночей с Фредди», далее — FNaF). Разработчик Скотт Коутон создал первую игру франшизы в 2014-ом году, за ней сразу последовал выпуск восьми продолжений — по игре в год (первая и вторая часть вышли в 2014-ом, вторая и третья — в 2015). К тому же разработчик не скупился на спин-оффы — еще восемь игр выходили в промежутках между частями основной линейки. За двенадцать лет своего существования игра не потеряла популярности и продолжает притягивать к себе детей и подростков уже двух поколений: зумеров и их младших братьев и сестер — поколение альфа.

Оригинальная серия игр (оригинальной считается первые четыре части, все что далее — альтернативные вселенные) рассказывает игроку о пиццерии с аниматрониками, которые по ночам не выключаются, а бродят по заведению. Задача игрока — в качестве ночного охранника защищаться от их случайных нападений. По мере развития сюжета выясняется также, что аниматроники являются сосудами для душ детей, которых убивал работник этой пиццерии.

Простота механик этой игры в свое время стала чуть ли не популярнее ее самой. У игрока по задумке всего три кнопки: правая дверь, левая и планшет, на котором он может видеть перемещение аниматроников. Робот идет по правому коридору — закрывай правую дверь, по левому — левую. Профессиональные и не очень разработчики и гейм-дизайнеры на волне популярности FNaF копировали эту механику для своих игр, породив целый пласт пародий, таких как «Пять ночей с Фломпи», «Пять ночей с Губкой Бобом» и так далее. Скотт был не против, даже наоборот — вскоре основал сотрудничество авторов и спонсировал продукты тех, кто в него входил.
Кадр из игры “Five Nights at Freddy's”
Кадр из фильма по франшизе
Франшиза развивалась стремительно, и вскоре помимо игр появились книги, комиксы и даже фильмы (первая часть вышла в 2023-ем, вторая в 2025-ом). Скотт наверняка знал, что успехом он обязан молодому поколению: игры он делал, в том числе, для своих детей, поэтому грамотно подстроил их под младшую аудиторию. «Пять ночей с Фредди» обделена излишней жестокостью, она проста для освоения и понимания и объективно не особо страшная. Все, что может напугать игрока, это скримеры — внезапно выскакивающие из-за экрана лица роботов — аналог старого доброго «БУ!».

FNaF играет на контрастах. Дизайны антагонистов игры нарочито детские, игрушечные, место действия — семейное заведение, где каждый день проходят дни рождения. Но атмосфера все равно пугает — связано это с тем, что, смотря на игрушку или даже робота в виде плюшевой игрушки мы ожидаем, что в безопасности. Образ ассоциируется у нас с детством и беззаботностью. А получается, что этот милый с виду персонаж на самом деле — опасный хищник. Происходит такое себе «нарушение ожиданий», к которому мы не готовы и это заставляет нас тревожиться. Такой прием используется в «Сиянии» Стенли Кубрика (две девочки-близняшки в милых платьицах, которые должны были вызвать умиление, вместо этого пугают), «Детских играх» Дона Манчини (персонаж Чаки — кукла-маньяк) и игре "Poppy Playtime".

"Poppy Playtime" — игра инди-разработчика Mob Entertainment. Она разделена на четыре главы, первая из которых вышла в 2021-ом году и сразу вскружила голову подрастающему поколению. Игрушечные маскоты быстро заполнили прилавки магазинов, и игра прославилась, во многом, благодаря их узнаваемости и повсеместности. Сюжет игры разворачивается на заброшенной фабрике игрушек, где в далеком прошлом внезапно пропали все сотрудники. Герой — один из немногих выживших — возвращается на фабрику спустя много лет и расследует как внезапное исчезновение коллег, так и то, что происходило на фабрике за закрытыми дверьми.

Хагги Вагги из игры “Poppy Playtime”. Источник: Steam
Mob Entertainment не рассчитывали на такой внезапный скачок популярности своей игры среди именно детей — ребят от пяти до пятнадцати лет. Возрастной ценз у франшизы — 16+, а сюжет достаточно жестокий, чтобы давать играть самым маленьким фанатам: в истории упоминаются убийства, страшные опыты и расправы. Но, справедливости ради, общаясь с маленькими поклонниками игры (7-11 лет) мы заметили, что сами они боятся играть в эту игру и даже остерегаются смотреть контент, связанный именно со страшным геймплеем. В “Poppy Playtime” их привлекают яркие дизайны персонажей, сопряженные с историей, которую сами дети придумывают для них, не зная задумки авторов. Лицо игры — плюшевая игрушка Хагги Вагги для них не страшный монстр, а ребенок, которого все боятся только из-за его внешности.
“
«В душе он добрый», — говорят они.
Контент-мейкеры подхватывают эту идею и создают видео, в которых всячески используют персонажей игры, отдельно от нее самой, ради яркого и узнаваемого образа. Таким образом популярные среди детей монстры отделяются от своего жуткого первоисточника и становятся теми, кем сами дети их хотят видеть — смешными, грустными, немного пугающими, но добрыми на самом деле.
Почему хоррор популярен?
Человечество уже переросло необходимость выживать и наставлять своих детей, появилась нужда в отдыхе и развлечениях. Почему среди привычных нам развлечений вроде мелодрам, комедий и детективов оказались хорроры — сказать сложно. В Газете Вашингтон Пост было опубликовано исследование Лаборатории рекреационного страха на базе Орхусского университета, в котором любителей хоррора делят на три категории: «адреналиновые наркоманы», «белые кулаки» и «темные коперы».
Джордж Уайлсол для The Washington Post
50% людей выйдя из «Дома с привидениями» чувствуют себя лучше из-за повышения работоспособности отдельных участков мозга. Это подтвердилось в исследовании Кафедры психиатрии Питтсбургского университета в 2019-ом году. Удовольствие от полученного адреналина похоже на чувство удовлетворения и кайфа, за которым гонятся «адреналиновые наркоманы».

«Белые кулаки» ищут для себя «золотую середину». Если первый тип, поняв, что тот или иной вид страха ему наскучил — пойдет искать нечто пострашнее, то «кулак» не настроен пугаться больше, чем он хотел бы. Ему, скорее, нравится атмосфера жути, а не сам испуг и ужас.

Третий тип поклонников ужаса — «коперы» (дословный перевод — «тот, кто справляется», от глагола to cope (справляться, преодолевать трудности)) — про эскапизм. Такие люди избегают своих реальных проблем и тревог, заостряя свое внимание на чем-то страшном, но конкретном, например, на маньяке из фильма «Хэллоуин». Так они избегают экзистенциального страха и учатся справляется с тревогой, как боксер учится драться на груше.

Наш эксперт из Техасского университета также высказал предположение о «табуированности». По его словам, людям свойственно тянуться к запретному, как, например, табуированная тема смерти, сатанизма, сумасшествия и так далее. Именно эти табу выросли в образы призраков, зомби, монстров и маньяков — самых популярных персонажей хоррора.
Про пользу хоррора
“
«Определив, что именно вызывает у нас чувство страха и тревоги, мы можем лучше контролировать свое эмоциональное состояние. Со временем, взаимодействуя с этим страхом и тревогой, мы «неявно осваиваем некоторые навыки регуляции эмоций, учась понимать свои чувства, поскольку выражаем и проживаем их в безопасной обстановке», — сказал Колтан Скривнер, научный сотрудник Лаборатории рекреационного страха Орхусского университета.
Примечательно, что Мелинда Веннер Мойер в другом исследовании для New York Times рассказала, что в начале эпидемии ковида фанаты ужасов испытали меньший психологический стресс, связанный с пандемией, чем не фанаты.

Это может говорить о том, что небольшое количество контролируемого, «развлекательного» страха более чем полезно, особенно, если человек, потребляющий хоррор-контент, психологически устойчив.
Источник: kvestov.ru
Что же касаемо детей?
Несмотря на пользу хоррора, многие родители беспокоятся, когда их ребенок начинает увлекаться страшным контентом. Иногда — не зря. Педагоги, с которыми мы общались, высказали опасения по поводу того, что дети, увлекающиеся хоррорами становятся агрессивнее и возбудимее других детей и нередко могут причинять вред своим сверстникам, изображая любимых монстров. Ужасы — агрессивный триггер, они могут напугать ребенка с неокрепшей психикой, или слишком впечатлить, так что тот пойдет «с кулаками» на ближних.
Источник: parents.ru
Многие психологи и учителя, с которыми мы беседовали, советуют, по возможности, оградить свое чадо от «страшной» части интернета, однако, важно понимать, что полный и безоговорочный запрет — хуже прямого разрешения. Выше мы упоминали табуированность как аспект интереса к хоррорам — дети, поняв, что их родители категорически против, наоборот захотят узнать побольше. Не из-за плохих отношений в семье и нежелания подчиняться, а из-за банального интереса — ведь если запрещают, то это что-то «крутое» и «взрослое». Закрывать глаза тоже не стоит: в интернете полно контента, который далек от хоррора как художественного жанра, и он в разы опаснее и страшнее.

Вот советы, которые нам дали родители:
  • Лучше всего позволить ребенку поделиться своим увлечением с мамой и папой: расспросить его, узнать, почему ему интересен именно этот персонаж или именно этот страшный фильм. Быть может, родитель переживает зря и то, что ему показалось жутким, на самом деле безобидно.
  • Можно показать ребенку альтернативы. В мире полно хороших и, главное, безобидных хоррор-картин: мультфильмы Тима Бертона такие как «Труп Невесты» и «Кошмар перед Рождеством», «Каспер», «Коралина в стране кошмаров» и фильмы про Семейку Аддамс.
Пэйтон Лейтнер, пострадавшая в «Деле Слендермена» в интервью ABC News, посоветовала:
“
«Родителям нужно поговорить со своими детьми напрямую и сказать: "Это нереально. Это подделка"».
Самое важное — объяснить, что есть правда, а что вымысел.
Важно помнить, что человек не определяется тем, какой контент он потребляет, а хоррор — просто один из жанров этого контента. Намного более важно, в какой атмосфере растет ребенок, какие у него отношения с семьей и сверстниками.

Ужасы были всегда. В виде легенд о загробной жизни и монстрах в его ранних ипостасях, и сейчас, на просторах интернета. Наш интерес к ним — совокупность эволюционных и психологических факторов, а любовь к этому жанру — нормальна и обоснована.
  • Автор
    Елизавета Ярмоленко
  • Редакторы
    Екатерина Еременко
    Ксения Байбусова
  • Иллюстратор
    Елизавета Ярмоленко